Nihilumbra с виду – это просто минималистичный платформер-головоломка. Но стоит взглянуть глубже, поиграть хотя бы 10 минут, и открывается уютная сказка, которая вдобавок ко всему имеет очень оригинальный игровой процесс.
«Ты – ничто. Совсем ничего»
Рассказчик повествует историю о Борне – несколько абсурдном и внешне комичном сгустке пустоты. Он – беглец, фрагмент мрачного пазла Бездны, стремящийся утолить эмоциональную жажду и предотвратить полное опустошение. В комментариях повествователя заложен метафорический посыл, параллельно с историей Борна в мыслях играющего развивается индивидуальная ветвь размышлений. Каждая локация, всякий отрывок произведения Beautifun Games – иллюстрация к определенному вопросу, не имеющему единственно верного толкования.
Прохождение Nihilumbra – это продолжительное созерцание. Игра умело орудует образами, наталкивает на мысли, действуя как хорошая философская книга. Кевин Кедра написал глубокий сценарий, который не просто органично вписался в геймплей, а стал общим двигателем для всего проекта.
Цветы жизни, в буквальном смысле
Nihilumbra – на удивление гармоничный и сбалансированный проект. Основная геймплейная механика, загадки с использованием палитры, идеально сочетается с общей концепцией игры и ее подтекстом. Борн не просто изучает свойства различных цветов и благодаря этому уверенно странствует по вселенной – он учиться взаимодействовать с окружающим миром, первоначально холодным и негостеприимным. Персонаж учиться жить в согласии с природой, ее спецификой, и по мере повествования получает новые знания и навыки.
Например, первая локация – «Морозный утес» – рассказывает свою ледяную историю, знакомит с особенностями холода, его преимуществами и таящимися внутри опасностями. Как итог, Борн становится менее уязвимым: стоит игроку сделать короткий жест по поверхности перед враждебным порождением Бездны, как то проскользит в нужном направлении. Однако вскоре герою будет недостаточно одного навыка, и он обнаружит новый цветок, символизирующий уникальную способность. Главное – умело комбинировать природные артефакты: каждый цвет строго индивидуален.
«Цветовые» загадки, хотя эксцентричны и создают благодатную почву для формирования интересных решений, обычно интуитивны. Они не единообразны; однако внимание разработчиков было сконцентрировано на стилистике и истории – для ценителей хардкора предусмотрен режим «Бездна». Там количество врагов на квадратный пиксель увеличивается в разы, и необходимо на максимум использовать свои ловкость и смекалку, чтобы вовремя использовать тот или иной цвет. К слову, пройти его стоит если не для испытания своих навыков, то хотя бы ради светлой цели. Ведь после катаклизма у мир Nihilumbra еще не потеряны все шансы…
Впрочем, это не означает, что Nihilumbra – всецело интерактивная философская зарисовка. Искать решения внутриигровых задач действительно интересно: есть как занимательные головоломки, так и нестандартные персонажи-антагонисты. И радует, что после получения нового таланта геймплей не отдает приторностью из-за использования какого-то определенного цвета. Например, если крологаров (возможно, самые безобидные порождения Бездны) в большинстве случаев можно отправить в конькобежное турне (используя синий цвет), то в случае с плотоядными растениями такой прием, разумеется, не сработает. Уже окрепший Борн, конечно, может их просто поджарить оранжевым цветом, но в начале и середине игры такой возможности у игрока нет.
Но даже когда Борн, казалось бы, становится неуязвимым и обретает возможность поджаривать неприятелей, в мире Nihilumbra находится неприятный нюанс. И тактика, выбранная основной, уже не работает – приходится импровизировать, использовать разные цвета в стремлении получить желаемый результат. Интересно, что оттенки можно комбинировать – скажем, сначала сделать зеленый штрих, чтобы Борна пружинило от поверхности, а стены обильно смазать коричневой цветом, чтобы персонаж после прыжка прилип и смог добраться до необходимого места.
К сожалению, вариативности решения обычно не предусмотрено. И если уж разработчиками задумано, что в определенном месте врага нужно крепко-накрепко закрепить у стены – скорее всего, так оно и будет. Конечно, в использовании древа-палитры никто не ограничивает; однако путь разгадки – дорога к фиксированному исходу.
Такой разный, такой живой…
Геймдизайн Nihilumbra – продукт многочисленных концептов и набросков. Работа художников, сценариста и композитора проекта в итоге слилась в единое творение – по-сказочному чарующее. Задники сливаются с голосом рассказчика, образуя единую картину – с определенным настроением и оттенками. Депрессивные нотки обязательно найдут себе отражение в декорациях, а пасмурно-серое окружение – в атмосферном саундтреке. Что бы ни происходило на экране – к визуальному ряду обязательно примкнет тематическая музыка, а к ней и голос рассказчика.
Звук в Nihilumbra – эмоции главного персонажа. Например, когда Борн обнаруживает город – нечто искусственное, пугающее и величественное – меняется буквально каждая составляющая проекта. Визуальный стиль приобретает давящие оттенки, а музыкальное сопровождение образует с ним удачный симбиоз. Геймплейно изменения отражаются в невозможности решать задачи традиционными для определенной локации методами. Появляется новый цвет – проект обретает необычные краски.
Итог
Nihilumbra – цельная, не исключительно визуальная иллюстрация на тему вечных вопросов. Ей сложно предъявить какие-либо претензии: можно придраться к мелочи, но целостная картина все равно будет выглядеть великолепно.
Добавить комментарий